在洛谷上又看到一道有趣的大模拟题,回想起了中学时候和同学玩三国杀的快乐时光,真怀念啊。

原题链接:P2482 SDOI2010 猪国杀

题目详情:

游戏背景

《猪国杀》是一种多猪牌类回合制游戏,一共有 3 种角色:主猪,忠猪,反猪。每局游戏主猪有且只有 1 只,忠猪和反猪可以有多只,每只猪扮演 1 种角色。

游戏目的

主猪 / MP:自己存活的情况下消灭所有的反猪。
忠猪 / ZP:不惜一切保护主猪,胜利条件与主猪相同。
反猪 / FP:杀死主猪。

游戏过程

游戏开始时,每个玩家手里都会有 4 张牌,且体力上限和初始体力都是 4 。
开始游戏时,从主猪开始,按照逆时针方向(数据中就是按照编号从 1,2,3…n,1… 的顺序)依次行动。
每个玩家自己的回合可以分为 2 个阶段:
摸牌阶段:从牌堆顶部摸 2 张牌,依次放到手牌的最右边;
出牌阶段:你可以使用任意张牌,每次使用牌的时候都使用最靠左的能够使用的牌。当然,要满足如下规则:

  1. 如果没有猪哥连弩,每个出牌阶段只能使用 1 次「杀」来攻击;
  2. 任何牌被使用后被弃置(武器是装备上);被弃置的牌以后都不能再用,即与游戏无关。

各种牌介绍

每张手牌用 1 个字母表示,字母代表牌的种类。

  • 基本牌
    『桃 / P』在自己的回合内,如果自己的体力值不等于体力上限,那么使用 1 个桃可以为自己补充 1 点体力,否则不能使用桃;桃只能对自己使用;在自己的回合外,如果自己的血变为 0 或者更低,那么也可以使用。
    『杀 / K』在自己的回合内,对攻击范围内除自己以外的 1 名角色使用。如果没有被『闪』抵消,则造成 1 点伤害。无论有无武器,杀的攻击范围都是 1。
    『闪 / D』当你受到杀的攻击时,可以弃置 1 张闪来抵消杀的效果。
  • 锦囊牌
    『决斗 / F』出牌阶段,对除自己以外任意 1 名角色使用,由目标角色先开始,自己和目标角色轮流弃置 1 张杀,首先没有杀可弃的一方受到 1 点伤害,另一方视为此伤害的来源。
    『南猪入侵 / N』出牌阶段,对除你以外所有角色使用,按逆时针顺序从使用者下家开始依次结算,除非弃置 1 张杀,否则受到 1 点伤害。
    『万箭齐发 / W』和南猪入侵类似,不过要弃置的不是杀而是闪。
    『无懈可击 / J』在目标锦囊生效前抵消其效果。每次有 1 张锦囊即将生效时,从使用这张锦囊的猪开始,按照逆时针顺序,依次得到使用无懈可击的机会;效果:用于决斗时,决斗无效并弃置;用于南猪入侵或万箭齐发时,当结算到某个角色时才能使用,当前角色不需弃置牌并且不会受到伤害(仅对 1 个角色产生效果);用于无懈可击时,成为目标的无懈可击被无效。
  • 装备牌
    『猪哥连弩 / Z』武器,攻击范围 1 ,出牌阶段你可以使用任意张杀; 同一时刻最多只能装 1 把武器;如果先前已经有了 1 把武器,那么之后再装武器的话,会弃置以前的武器来装现在的武器。

特殊事件及概念解释

伤害来源:杀、南猪入侵、万箭齐发的伤害来源均是使用该牌的猪,决斗的伤害来源如上;
距离:两只猪的距离定义为沿着逆时针方向间隔的猪数 +1 。即初始时 1 和 2 的距离为 1 ,但是 2 和 1 的距离就是 n−1 。注意一个角色的死亡会导致一些猪距离的改变;
玩家死亡:如果该玩家的体力降到 0 或者更低,并且自己手中没有足够的桃使得自己的体力值回到 1 ,那么就死亡了,死亡后所有的牌(装备区,手牌区)被弃置;
奖励与惩罚:反猪死亡时,最后一个伤害来源处(即使是反猪)立即摸 3 张牌。忠猪死亡时,如果最后一个伤害来源是主猪,那么主猪所有装备牌、手牌被弃置。
注意:一旦达成胜利条件,游戏立刻结束,因此即使会摸 3 张牌或者还有牌可以用也不用执行了。
现在,我们已经知道每只猪的角色、手牌,还有牌堆初始情况,并且假设每个角色会按照如下的行为准则进行游戏,你需要做的就是告诉小猪 iPig 最后的结果。

几种行为

献殷勤:使用无懈可击挡下南猪入侵、万箭齐发、决斗;使用无懈可击抵消表敌意;
表敌意:对某个角色使用杀、决斗;使用无懈可击抵消献殷勤;
跳忠:即通过行动表示自己是忠猪。跳忠行动就是对主猪或对某只已经跳忠的猪献殷勤,或者对某只已经跳反的猪表敌意;
跳反:即通过行动表示自己是反猪。跳反行动就是对主猪或对某只已经跳忠的猪表敌意,或者对某只已经跳反的猪献殷勤。
注意:忠猪不会跳反,反猪也不会跳忠;不管是忠猪还是反猪,能够跳必然跳。

行动准则

共性
每个角色如果手里有桃且生命值未满,那么必然吃掉;
有南猪入侵、万箭齐发、必然使用;有装备必然装上;
受到杀时,有闪必然弃置;
响应南猪入侵或者万箭齐发时候,有杀 / 闪必然弃置;
不会对未表明身份的猪献殷勤(包括自己)
特性

  • 主猪:
    主猪会认为「没有跳身份,且用南猪入侵 / 万箭齐发对自己造成伤害的猪」是类反猪(没伤害到不算,注意类反猪并没有表明身份),如果之后跳了,那么主猪会重新认识这只猪;
    对于每种表敌意的方式,对逆时针方向能够执行到的第一只类反猪或者已跳反猪表;如果没有,那么就不表敌意;
    决斗时会不遗余力弃置杀;
    如果能对已经跳忠的猪或自己献殷勤,那么一定献;如果能够对已经跳反的猪表敌意,那么一定表。
  • 忠猪:
    对于每种表敌意的方式,对「逆时针方向能够执行到的第一只已经跳反的猪」表,如果没有,那么就不表敌意;
    决斗时,如果对方是主猪,那么不会弃置杀,否则,会不遗余力弃置杀;
    如果有机会对主猪或者已经跳忠的猪献殷勤,那么一定献。
  • 反猪:
    对于每种表敌意的方式,如果有机会则对主猪表,否则,对「逆时针方向能够执行到的第一只已经跳忠的猪」表,如果没有,那么就不表敌意;
    决斗时会不遗余力弃置杀;
    如果有机会对已经跳反的猪献殷勤,那么一定献。

限于 iPig 只会用 P++ 语言写 A + B,他请你用 Pigcal (Pascal)、P (C) 或 P++ (C++) 语言来帮他预测最后的结果。

输入格式

输入文件第一行包含两个正整数 n (2⩽n⩽10) 和 m (m⩽2000),分别代表玩家数和牌堆中牌的数量。数据保证牌的数量够用。
接下来 n 行,每行 5 个字符串,依次表示对第 i 只猪的角色和初始 4 张手牌描述。编号为 1 的肯定是主猪。
再接下来一行,一共 m 个字符串,按照从牌堆顶部到牌堆底部的顺序描述每张牌。
注意:所有的相邻的两个字符串都严格用 1 个空格隔开,行尾没有多余空格。

输出格式

输出数据第一行包含一个字符串代表游戏结果。如果是主猪胜利,那么输出 MP ,否则输出 FP 。数据保证游戏总会结束。
接下来 n 行,第 i 行是对第 i 只猪的手牌描述(注意只需要输出手牌),按照手牌从左往右的顺序输出,相邻两张牌用 1 个空格隔开,行末尾没有多余空格。如果这只猪已阵亡,那么只要输出 DEAD 即可。
注意:如果要输出手牌而没有手牌的话,那么只需输出 1 个空行。
由于数据问题,若牌堆已空,按照每次抽牌抽到的都是最后一张。

输入输出样例

输入 #1
3 10
MP D D F F
ZP N N N D
FP J J J J
F F D D J J F F K D
输出 #1
FP
DEAD
DEAD
J J J J J J D

说明/提示

样例解释

  • 第一回合:
    主猪没有目标可以表敌意;
    接下来忠猪使用了 3 张南猪入侵,主猪掉了 3 点体力,并认为该角色为类反猪,3 号角色尽管手里有无懈可击,但是因为自己未表明身份,所以同样不能对自己用,乖乖掉 3 点体力;
  • 下一回合:
    反猪无牌可出;
    接下来主猪对着类反猪爆发,使用 4 张决斗,忠猪死亡,结果主猪弃掉所有牌;
    下来反猪摸到 1 张杀直接杀死主猪获胜。

子任务

一共 20 组测试数据,每个点 5 分。
10% 的数据没有锦囊牌,另外 20% 的数据没有无懈可击。

上面这一大段引用的排版真麻烦。。。

整道题读下来就隐约能猜到有几个比较麻烦的点,其中最明显的在于阵营的判断,以及以它为基础的无懈可击的使用(包括后续潜在的一连串用无懈可击抵消无懈可击)。

仔细读题后发现,除桃、闪和AOE,其他行为因为只能是献殷勤/表敌意,所以都只针对已表明身份的猪,那么行为发起者的身份只可能是目标的同伴或敌人。由于行为准则里没有“伪装身份”,所以表现出来的身份都是真实的。再考虑到行为都是公开的,那么场上的猪对行为发起者的身份的都会得到一致的判断。如此一来,身份信息就很容易分类和储存了。场上只有四种身份:不明、忠方、反方、类反方,其中类反方只在主猪那里等于反方,在其它猪眼里等于不明。实际做题时,我给每只猪都创建了一个decleared属性,存储他是否已经表明身份的状态,又创建了“同伴”和“敌人”这两个列表,用于存储在他眼中其他已表明身份的猪(存储这两个列表是为了方便获取行为的对象)。

接下来是无懈可击的使用问题。无懈可击可以抵消的锦囊有决斗、南蛮入侵、万箭齐发和无懈可击。对于手中持有无懈可击的猪来说:

  1. 显然,如果前三种锦囊的目标与自己属于同一阵营,自己应使用无懈可击
  2. 由1可知,如果猪A是前三种锦囊的目标,猪B发动无懈可击X,则猪A与猪B同阵营,猪B与自己不同阵营时应使用无懈可击Y
  3. 由2可知,如果猪A是前三种锦囊的目标,猪B发动无懈可击X,猪C发动无懈可击Y,则猪A与猪B同阵营,他们与猪C不同阵营,猪C与自己不同阵营时应使用无懈可击Z
  4. ……

那么无懈可击的发动条件就明了了:与前三种锦囊目标的阵营相同,或者与无懈可击发起者的阵营不同。

接下来就是一些零碎的小问题了,比如:

  1. 出牌顺序。比如手中的牌是【杀1】【杀2】【杀3】【猪哥连弩】,那么出牌顺序是【杀1】【猪哥连弩】【杀2】【杀3】,而不是【杀1】【猪哥连弩】。
  2. 玩家距离。比如一共5个玩家,普通的三国杀里,从1号到5号和从5号到1号的距离都是1,但这道题里的距离分别是4和1。如果玩家3死亡,那么距离会变成3和1。
  3. 自己眼中的自己的身份的判断。比如某只猪还没有表明身份,他即使成为了决斗或AOE的目标,也不能为自己使用无懈可击,因为“不会对未表明身份的猪献殷勤(包括自己)”。
  4. AOE中的无懈可击询问顺序。猪1发动AOE判定到猪4时,无懈可击询问顺序应为猪1猪2猪3猪4猪5…如果猪3发动了无懈可击X,那么针对X的无懈可击询问顺序应为猪3猪4猪5…(因为阅题不仔细,我在这个问题上卡了好久)

以上这些小问题都还是比较好避开的。最终我提交通过的代码如下:

def end_game(winner):
    print(winner)
    print('\n'.join([' '.join(each_pig_f.cards) if each_pig_f.health else 'DEAD' for each_pig_f in list_pigs_all]))
    exit(0)


def calculate_distance():
    global dict_distance
    dict_distance = {}
    list_status = [(1 if each_pig_f.health else 0) for each_pig_f in list_pigs_all]
    number_alive = sum(list_status)
    for i in range(number_pigs):
        if list_status[i]:
            dict_distance[i] = {}
            for j in range(i):
                if list_status[j]:
                    distance = sum(list_status[j:i])
                    dict_distance[j][i], dict_distance[i][j] = (distance, number_alive - distance)


def calculate_relationship():
    global dict_relationship
    list_pigs_alive = [each_pig_f for each_pig_f in list_pigs_all if each_pig_f.health]
    dict_relationship = {each_pig_f.index: {} for each_pig_f in list_pigs_alive}
    for i_f, pig_self in enumerate(list_pigs_alive):
        list_pigs_started_by_self = list_pigs_alive[i_f:] + list_pigs_alive[:i_f]
        index_self = pig_self.index
        dict_relationship[index_self] = {'all': list_pigs_started_by_self[:], 'partner': [], 'enemy': [list_pigs_all[0]] if pig_self.character == 'FP' else []}
        if pig_self.character in ('MP', 'ZP'):
            for each_pig_f in list_pigs_started_by_self:
                if each_pig_f.declared and each_pig_f.character in ('MP', 'ZP'):
                    dict_relationship[index_self]['partner'].append(each_pig_f)
                elif (each_pig_f.declared and each_pig_f.character == 'FP') or (each_pig_f in list_pigs_suspicious and pig_self.character == 'MP'):
                    dict_relationship[index_self]['enemy'].append(each_pig_f)
        else:
            for each_pig_f in list_pigs_started_by_self:
                if each_pig_f.declared and each_pig_f.character == 'FP':
                    dict_relationship[index_self]['partner'].append(each_pig_f)
                elif each_pig_f.declared and each_pig_f.character == 'ZP':
                    dict_relationship[index_self]['enemy'].append(each_pig_f)


class Pig:

    def __init__(self, index, character_and_cards):
        self.index, self.character, self.health, self.cards, self.equipment, self.attacked = (index, character_and_cards[0], 4, character_and_cards[1:], None, False)
        self.declared = True if self.character == 'MP' else False

    def get_card(self, number_card):
        for i_c in range(number_card):
            self.cards.append(deck.pop(0) if len(deck) > 1 else deck[0])

    def drop(self, card):
        return (self.cards.remove(card) or True) if card in self.cards else False

    def declare(self):
        if not self.declared:
            self.declared = True
            if self in list_pigs_suspicious:
                list_pigs_suspicious.remove(self)
            calculate_relationship()

    def get_injured(self, source_pig, source_card):
        self.health -= 1
        if self.character == 'MP' and not source_pig.declared and source_card in ('N', 'W'):
            list_pigs_suspicious.append(source_pig)
            calculate_relationship()
        if self.health == 0:
            if 'P' in self.cards:
                self.drop('P')
                self.health += 1
            elif self.character == 'ZP' and source_pig.character == 'MP':
                source_pig.cards = []
                source_pig.equipment = None
            elif self.character == 'FP':
                if all((each_pig_c.health == 0 for each_pig_c in list_pigs_all if each_pig_c.character == 'FP')):
                    end_game('MP')
                source_pig.get_card(3)
            elif self.character == 'MP':
                end_game('FP')
            calculate_distance()
            calculate_relationship()

    def get_response(self, source, target):
        for each_pig_c in dict_relationship[source.index]['all']:
            if 'J' in each_pig_c.cards and self in dict_relationship[each_pig_c.index][target]:
                each_pig_c.drop('J')
                each_pig_c.declare()
                return not each_pig_c.get_response(each_pig_c, 'enemy')
        return False

    def use(self, card):
        if card == 'P':
            if self.health < 4:
                self.drop(card)
                self.health += 1
                return True
        elif card == 'K':
            if self.attacked and self.equipment != 'Z':
                return False
            for each_pig_c in dict_relationship[self.index]['enemy']:
                if dict_distance[self.index][each_pig_c.index] <= 1:
                    self.drop(card)
                    self.attacked = True
                    if not each_pig_c.drop('D'):
                        each_pig_c.get_injured(self, card)
                    return True
            return False
        elif card == 'D':
            return False
        elif card == 'F':
            enemy = dict_relationship[self.index]['enemy']
            if enemy:
                self.drop(card)
                if enemy[0].get_response(self, 'partner'):
                    return True
                if self.character == 'MP' and enemy[0].character == 'ZP':
                    enemy[0].get_injured(self, card)
                    return True
                fighters = [enemy[0], self]
                while True:
                    if not fighters[0].drop('K'):
                        fighters[0].get_injured(fighters[1], card)
                        return True
                    fighters.reverse()
            else:
                return False
        elif card in ('N', 'W'):
            self.drop(card)
            card_needed = 'K' if card == 'N' else 'D'
            for each_pig_c in dict_relationship[self.index]['all'][1:]:
                if each_pig_c.get_response(self, 'partner'):
                    continue
                if not each_pig_c.drop(card_needed):
                    each_pig_c.get_injured(self, card)
            return True
        elif card == 'J':
            return False
        elif card == 'Z':
            self.drop(card)
            self.equipment = 'Z'
            return True

    def act(self):
        self.attacked = False
        self.get_card(2)
        index_card = 0
        while index_card < len(self.cards):
            card = self.cards[index_card]
            if self.use(card):
                if card in ('K', 'F'):
                    self.declare()
                if not self.health:
                    break
                index_card = 0
            else:
                index_card += 1


number_pigs, number_card_in_deck = map(int, input().split())
list_pigs_all = [Pig(i, input().split()) for i in range(number_pigs)]
deck = input().split()[:number_card_in_deck]
list_pigs_suspicious = []
dict_distance = {}
dict_relationship = {}
calculate_distance()
calculate_relationship()
while True:
    for each_pig in list_pigs_all:
        if each_pig.health:
            each_pig.act()

顺便附上20个测试用例:TestData.7z

这道题难度不大,个人觉得可以把+1马和-1马加进来,距离按照普通的规则计算,武器也再加几种,这样的话这题会更好玩一些。

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